如果你在《Final Fantasy XIV》想玩遠程職業,又不想顧太多團隊 buff 循環,只想專心把傷害打滿,FF14 機工士會是很對味的選擇。
它和吟遊詩人、舞者一樣是物理遠程輸出,但風格截然不同,更偏向一台「人形砲台」,把全部心力放在熱能、過熱和爆發時機。
這篇會帶你認識 FF14 機工士的職業定位,說清楚熱能與電能兩大資源怎麼運作,再配合實戰可用的單體與 AOE 循環教學,讓你看完後能直接進場打木人,把機工士的爆發輸出發揮出來。
FF14 機工士職業定位

對整個隊伍來說,機工士的定位很單純,就是遠程物理輸出裡最接近「純輸出」的一個。
和詩人、舞者相比,機工士幾乎沒有提升隊友傷害的 buff,取而代之的是比較直覺又強力的個人輸出循環。
機工士的特點可以簡單抓成 3 點:
1. 戰鬥風格
邊走位邊開火,節奏偏快,尤其是在過熱期間打 Blazing Shot(舊稱熱衝擊)時,整個循環會變得非常緊湊。
2. 團隊貢獻
主要是傷害以外的防護類技能,例如策動(Tactician)全隊減傷與武裝解除(Dismantle)減少敵方傷害,提升團隊生存能力。
3. 上手門檻
基礎循環不算複雜,沒有長時間自 buff 要維持,也比較少 RNG 機制,所以對新手遠程來說很友善,不過想打出高分,還是要練習爆發時序與技能插入的節奏。
如果你喜歡科幻機甲感、想要一個「機制清楚、練熟就會給你回報」的職業,FF14 機工士會相當適合你。
FF14 機工士核心機制:熱能、過熱與電能
在開始記循環之前,先把機工士的兩大資源搞懂,你會比較好理解後面為何技能要這樣排。
熱能與過熱:把傷害集中倒進爆發窗
平常打 1-2-3 連擊時,你會慢慢累積「熱能值」(Heat),上限 100 點。
當熱能超過 50 時,就能啟動「過熱」(Hypercharge),進入大約 8 秒的短爆發階段。
- 過熱中,GCD 會變成節奏很快的 Blazing Shot
- 目標是在這 8 秒內打出 5 發 Blazing Shot
- 每一發中間盡量穿插一次虹吸彈(Gauss Round)或彈射(Ricochet),把瞬發技能的傷害一起塞進爆發窗
過熱結束後熱能會歸零,代表你又回到「存資源」的階段。
搭配技能「槍管加熱」(Barrel Stabilizer),你可以更快進入下一輪過熱,甚至在 7.x 版本中利用「超載預備」達成免費過熱與全彈發射的強化爆發。
簡單講,熱能與過熱就是你單體爆發的軸心,你的目標是讓過熱盡量卡在團隊 buff 的 2 分鐘爆發窗裡,並且配合野火一起使用。
電能與自走人偶女王:幫你撐起穩定輸出
第二個資源是「電能值」(Battery)。
你用空氣錨(Air Anchor)、飛鋸(Chain Saw)等技能時會獲得電能,累積到 50 以上就能召喚自走人偶女王(Automaton Queen)出場。
女王會自動攻擊目標一段時間,最後用對撞機(Pile Bunker)與王炮(Crown Collider)做一套終結爆擊,傷害非常可觀,而且會動態套用你當下的 buff 狀態,所以終結最好落在團隊增傷期間。
電能系統的重點是:
- 不要讓 Battery 長時間滿槽浪費
- 儘量在團隊爆發前幾秒召喚女王
- 如果怪快死了,來不及打完整套,可以用 Overdrive 提前引爆終結
熱能讓你在短時間爆發,電能則讓你在平常時也有一個 AI 夥伴替你持續輸出,兩者搭配起來,就構成機工士完整的傷害曲線。
FF14 機工士核心技能
在實戰中,機工士的技能可以粗分成幾類:高威力冷卻技能(俗稱大件)、過熱與野火相關技能,以及瞬發填充技能。
| 技能 | 類型與重點 | CD | 說明 |
|---|---|---|---|
| 鑽頭(Drill) | 單體高威力直線攻擊 | 20 秒 | 7.x 可存 2 發,爆發前可以留一發一起丟 |
| 空氣錨(Air Anchor) | 單體高威力+回電能 | 40 秒 | 單體傷害等級接近鑽頭,同時是主要電能來源之一 |
| 飛鋸(Chain Saw)→掘土機(Excavator) | 扇形 AOE 高傷,並回電能 | 60 秒 | 命中後可接掘土機,單體與 AOE 都強,建議常搭配整備使用 |
野火與整備:把火力塞進 2 分鐘爆發窗
野火(Wildfire)是機工士最具代表性的爆發技能之一。
你對敵人掛上野火之後,在 10 秒內打出的每一個武器技能(GCD)都會累積傷害,最後一次性引爆。
理想情況是讓野火吃到 6 個 GCD,通常會是 5 發 Blazing Shot 加上 1 發其他 GCD。
重點:
- 野火引爆的傷害會在掛上那一刻拍下你的 buff 狀態
- 因此應該和團隊 2 分鐘增傷,以及你的過熱同時使用
整備(Reassemble)則是讓下一發武器技能必定暴擊(高等時還附帶直擊),有兩層充能。
最常見的用法是:
- 單體時:優先用在鑽頭或空氣錨
- AOE 或爆發時:留給飛鋸→掘土機整套打在怪群上
你可以把整備當成「強化版主砲」,在爆發窗裡先用整備再丟鑽頭或飛鋸,就能把傷害放到更高。
虹吸彈與彈射:爆發期間的最佳夾攻
虹吸彈(Gauss Round)與彈射(Ricochet)都是瞬發技能,沒有共用 GCD,可以穿插在任何 GCD 之間,是機工士非常重要的「夾攻」傷害來源。
- 虹吸彈偏單體輸出
- 彈射是小範圍 AOE
- 兩者都有多層充能,需要定期消耗,避免長時間溢出
過熱期間,你會希望每一發 Blazing Shot 中間都插入一個虹吸彈或彈射,讓整段爆發期的傷害最大化。
FF14 機工士單體輸出循環教學
當你理解了資源與主砲技能之後,就可以開始練習單體輸出循環。
這裡的重點不是背每一個 GCD,而是掌握「優先順序」與 2 分鐘爆發節奏。
標準開場爆發示意:把所有主砲塞進buff窗
以常見的 2 分鐘團隊 buff 隊伍為例,一個簡化版的開場流程可以是:
- 倒數接近 0 秒前,先預備整備與藥水
- 開場對目標掛上野火,立刻用整備強化鑽頭打出去,讓第一發高傷技能吃到野火累積
- 接著施放空氣錨、槍管加熱,準備好過熱與全彈發射的資源
- 補上飛鋸→掘土機,把第三個主砲也打出去
- 在隊友的 2 分鐘 buff 正式套上之後,啟動過熱,開打 Blazing Shot 並在每發中間插入虹吸彈或彈射
你的目標是讓:
- 鑽頭、空氣錨、飛鋸+掘土機
- 野火的 6 個 GCD
- 過熱期間的 Blazing Shot
儘量都落在同一段團隊增傷時間之中,這樣整場戰鬥的起手輸出會被一次拉高很多。
穩定循環思維:先看主砲,再看資源,再看填充
開場爆發結束後,就是進入比較日常的輸出階段。
這個階段的思路可以簡化成三層優先順序:
- 主砲優先:只要鑽頭、空氣錨、飛鋸轉好,就先丟
- 過熱與女王:確認熱能是否接近上限、電能是否足以召喚女王,避免資源溢出
- 基礎連擊填充:沒有主砲與大招時,使用單體 1-2-3 連擊填補 GCD
在這個架構下,你會慢慢形成一個節奏:大約每 60 秒過熱一次,每 120 秒搭配野火做一個完整爆發,同時在空檔持續用主砲與連擊輸出。
女王的部分,則是在電能超過 50 時尋找合適時間召喚,優先配合團隊 buff,如果波次怪很短命,就考慮保留電能到 Boss 戰。
FF14 機工士多目標技能選擇
進副本時,機工士的 AOEin 其實很有存在感,只是需要根據敵人數量調整優先順序。
2~3 隻怪:單體為主,搭配關鍵 AOE 技能
當場上只有兩三隻怪時,你仍然會以「主目標單體循環」為核心,只是把部分技能換成 AOE 版來提高總傷害:
- 鑽頭共享冷卻的毒菌衝擊(Bioblaster)可以取代鑽頭,讓直線範圍內的怪都掛上 DOT
- 飛鋸→掘土機在多目標時特別強,能同時打到多隻怪
- 過熱時仍以 Blazing Shot 打主目標,但在技能空檔用霰彈槍(Scattergun)幫忙補範圍傷害
這個階段比較像「加強版單體」,重心還是放在主要集火目標,只是盡量讓其他怪也吃到 DOT 與 AOE 技能。
4 隻以上怪物:全面轉換為 AOE 循環
當坦克一次拉 4 隻以上怪物時,機工士會很明顯切換到 AOE 模式:
- 用毒菌衝擊取代鑽頭,每 20 秒補一次線形 DOT
- 優先使用飛鋸→掘土機,並搭配整備讓整套連擊暴擊
- 過熱時改用自動弩(Auto Crossbow)掃射,取代 Blazing Shot
- 填充 GCD 改用霰彈槍,怪數越多越賺
- 若各種 AOE 大招都在冷卻,而且面前怪非常多,可以開火焰噴射器,把空檔時間也轉換成穩定傷害
女王在這種情況下有點尷尬,因為她只打單體。
如果這波怪清完就要打 Boss,可以考慮直接把電能留到 Boss 戰;如果這堆怪血量很多,需要打很久,也可以召喚女王幫忙處理其中一隻主目標,提高整體清怪速度。
FF14 機工士影片教學
結論:FF14 機工士適合追求爆發手感的你
如果你正在找一個遠程職業,希望循環乾淨俐落,又想享受在爆發窗一口氣把傷害灌出去的快感,FF14 機工士會是非常不錯的選擇。
它不需要照顧複雜的團隊增傷,重心就是把自己的熱能與電能運用好,在 2 分鐘爆發節奏裡穩定交出漂亮的數字。
實際練習時,你可以照這篇的順序來熟悉:先理解職業定位,再看清楚熱能、過熱與電能的運作,之後在木人上分別練習單體與 AOE 循環。
等到你能在爆發窗裡穩定塞滿主砲、野火與過熱,自然會感受到機工士那種「手速帶來成就感」的輸出手感。
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